游戏的发展以及影响者在游戏产业中的角色


在过去几年里,游戏产业的发展势头迅猛,而且这种势头似乎不会很快停止。回到10到15年前,游戏的曝光率远不及现在。它的社区比我们所知的要紧密得多。今天,游戏已经成为主流。问题是,我们要感谢有影响力的人吗?游戏产业的增长是爆炸性的,并将持续到2022年。根据金融在线的数据,2020年全球有26.9亿电子游戏玩家,根据5.6%的同比增长预测,到2023年这一数字将上升到30.7亿。Newzoo报告称,全球电竞观众人数将同比增长8.7%,达到5.32亿人。尽管你可能会认为这些观众一定是由死忠玩家组成的,但这部分人群中有2.71亿人是偶尔观看电子竞技内容的人,他们每月消费电子竞技内容的次数不到一次。世界各地更多的玩家和观众带来更多的收入机会。埃森哲公司报告称,2021年,游戏产业的价值超过3000亿美元,比电影和音乐市场的总和还要多。多亏了封锁和香蕉面包烘焙、虎王和在线酒吧测试的日子,更多的人在家,有时间打发时间。因此,电子游戏娱乐或与之相关的消费内容激增。事实上,62%的英国成年人在此期间玩过某种形式的电子游戏,其中最受欢迎的是任天堂的《动物之森》。我们都知道现在的游戏产业正在蓬勃发展,但问题是,是什么导致了这个之前被认为是利基市场的受欢迎程度激增?有影响力的人和内容创造者可能是答案。近年来,我们看到了影响者和内容创造者文化的大量涌入。由于抖音、Instagram和YouTube等平台为网红和创作者提供了创造全职工作的广阔空间,预计仅在2022年,网红营销行业的规模就将达到164亿美元。有了这个扩展,似乎在几乎任何你能想到的类别中都有一个影响者。对于玩家来说,影响者和创造者并不是一个新概念,而是一个持续快速发展的概念。游戏的发展和影响者所扮演的角色:YouTube Gamers的兴起为所有人提供观看游戏的新方式钱,钱,钱,不仅仅是游戏公司的专利。10年代初被称为“YouTube时代”,因为许多人开始意识到在线制作内容可以带来的好处。人们愿意花钱让你玩《使命召唤》并制作相关视频?结果。

《扭曲2》便是见证了这种成功的创造者,他是一名在YouTube和Twitch上创造内容的游戏创造者。自2014年以来,他一直在创作基于流行动作系列《黑暗之魂》和最近的《埃尔登戒指》的视频。他的Twitch频道的同时观看人数急剧上升到9645人,在创造了世界纪录的速度之后,他的YouTube现在有超过60万的V30。另一个看到成功的创造者是Mike Craddock,他现在是Kairos Group的CEO,他的职业生涯是从内容创造者开始的。从2010年到2015年,他一直在玩《使命召唤》,并参加了一些世界上最大的电子竞技赛事,并在YouTube上记录了这段旅程。在这个过程中,他成功地在YouTube上获得了5500万的点击量和50万的订阅量。在他的职业生涯结束时,迈克已经通过多个渠道单枪匹马地制作了近3000个YouTube视频。在Mike等众多游戏创作者在YouTube上获得成功后,该平台于2015年推出了一款名为“YouTube gaming”的新应用Elp玩家可以找到更多相关内容。该网站于2018年并入YouTube的主站,但仍然为玩家和创作者提供了一个专门的空间。在2021年第二季度,YouTube Gaming的平均并发观看人数为69.9万,仍然是游戏直播使用最多的平台之一。2021年第二季度,在热门流媒体平台Twitch上直播内容的频道也达到了1140万个。Twitch是一个专注于视频游戏流媒体的平台,在2014年被亚马逊收购后,它在2020年获得了约23亿美元的收入,到2021年平均有284万并发观众。像YouTube Gaming和Twitch等平台为创造者创造了丰厚的收入机会,他们可以从AdSense,品牌交易,赞助和商品中获得报酬。今天,越来越多的人从创造游戏内容中获得了不可思议的成功,观看人数持续快速增长。以至于在2020年,游戏视频内容的观看人数达到了创纪录的12亿。通过YouTube等流媒体渠道在线消费游戏内容的能力使游戏更容易获得,而之前的游戏与拥有最新技术以跟上新发行内容有关。然而,许多平台注意到了这一市场差距,并决定降低进入游戏世界的门槛。这就引入了免费增值游戏模式,即应用或游戏完全免费下载,但包含应用内购买。在YouTube游戏发布后,许多公司开始制定战略,让游戏更容易上手。

最近,Netflix在2021年11月将游戏引入其流媒体平台。这是这家流媒体巨头的一个重大举措,使其更像是一个娱乐中心,而不仅仅是另一个电视和电影服务。目前Netflix向用户免费提供17款游戏,另外4款将于2022年5月推出。Netflix提供的游戏包括一款基于《怪奇物语》的游戏,这是Netflix最大的原创剧之一。最近,这款游戏从苹果应用商店和谷歌Play商店下架,并于2022年第四季度成为Netflix Games的独家游戏。不过,这并不是唯一提供这种服务的流媒体服务,亚马逊Prime在此前提供“Twitch Prime”后,于2020年推出了“Prime Gaming”。手机游戏也变得越来越受欢迎,使用手机玩游戏的人比以往任何时候都多,无论是《Temple Run》还是《堡垒之夜》。68%的英国手机游戏玩家自COVID-19以来在手机游戏上花了更多时间,他们开始报告称,在疫情结束后,他们非常或有可能继续以相同的比例玩手机游戏。在美国,77%的手机游戏玩家也有同样的反应。游戏的可访问性也可以通过英国有多少家庭拥有游戏主机来衡量。2010年第一季度,仅英国就有870万家庭拥有游戏机,但到2020年第一季度,这一数字降至820万。这仍然是一个好消息,因为它显示了庞大的游戏玩家群体,但现在甚至有更多的人可以在没有Xbox、Playstation或游戏电脑的情况下玩游戏。游戏不再只是技术高手的专利。

相关内容:14个游戏影响者营销平台(游戏邦注:针对玩家和品牌…这与影响者有什么关系?随着2020年世界进入封锁状态,在现实生活中见到朋友和家人的机会减少了,我们转而寻求通过数字手段保持联系,而游戏在其中扮演了重要的角色。

2020年是之前提到的YouTube Gaming最重要的一年,它的观看时间达到了顶峰,在线人数比以往任何时候都多。然而,随着世界开始开放,t他的数字并没有大幅下降。事实上,许多人意识到,他们对游戏的新乐趣并不局限于封锁,他们还驻足观看他们最喜欢的创造者玩他们最喜欢的游戏。对于想要面向年轻用户营销的品牌来说,好消息是游戏影响者已经覆盖了这一用户群体。据报告显示,18至34岁的目标市场往往至少会关注一名游戏影响者,这是一个很难触及的群体。对于这个年龄段的男性来说,游戏影响者是他们积极消费的少数影响者内容类型之一。YouGov调查了17个国家,发现其中12个国家认为游戏影响者最受欢迎,其中14个国家则认为体育影响者更受欢迎。还有一类创作者被称为“微创作者”。这些创造者是游戏新手,粉丝数通常不到1万。如果你计划在营销策略中使用影响者,并且瞄准游戏行业,那么你的第一个想法可能是直接瞄准拥有大量粉丝的大影响者。这是一种策略,但值得考虑与微创作者联系。与那些拥有大量追随者的网站不同,当广告提供给他们时,规模较小、饱和程度较低的用户更有可能采取行动。由于受众较少,创作者有更多机会与他们建立更深层次的关系和联系——这意味着当涉及到赞助内容或与品牌合作时,他们更有可能相信创作者的观点。

微创作者不仅与他们的受众有更好的关系,而且他们的参与度也更高,而拥有大量粉丝意味着你不太可能让100%的粉丝参与到你发布的内容中。由于如此多的创作者获得了令人印象深刻的观看时间和参与度,各大品牌迅速赶上了这一趋势,并意识到这是向兴奋的观众讲话的完美方式。在

创作者经济中,品牌将玩家与自己的产品和服务联系在一起,合作、合作和植入已经成为常态。越来越多的品牌正与玩家建立联系,以提高其产品和服务的知名度,特别是随着数字平台的不断发展,例如元宇宙的概念被引入。综上所述,游戏市场最大的收益来自商品和广告也就不足为奇了。2020年,游戏行业的大部分收入来自数字产品的销售,免费电子游戏的广告收入排在第二位。与此同时,据报道,在电竞行业内,赞助是电竞行业最高的收入来源,预计到2022年将达到8.37亿美元,占所有电竞收入的60%。其他收入来源包括产品发布、数字资产(NFT/Web3.0)、投资轮和忠诚计划。品牌在游戏和电子竞技市场上的赞助支出正在逐年增长,这对创造者来说是个好消息。2019年,仅科技行业的企业就在电子竞技市场的赞助协议上花费了1590万美元。非游戏品牌也在从游戏行业的激活或合作中获得巨大成功的名单中。肯德基是一个非地方性品牌的典型例子,它真正与玩家建立了成功的关系,并取得了巨大的成果。作为Kairos Media发起的一项活动的一部分,该机构利用最受游戏玩家欢迎的渠道,包括Twitter、Instagram和YouTube,推出了一款“KFConsole”游戏主机还可以做鸡肉。改变。整个活动在谷歌上有850万次关键词搜索,400多万次参与和3510多万次有机印象。游戏产业中的广告潜力并非玩笑,这只是其中一个例子。“判决结果如何?”我们很难否认游戏产业的巨大发展。就影响者和内容创造者在其中所扮演的角色而言,这是一个重要的角色。如果没有创造者自己的内容流媒体,像Twitch或YouTube Gaming这样的游戏可能就不复存在了。这一市场中的创造者经济随着产业的发展而迅速发展,所以可以说这是游戏创造者的基本空间。总的来说,这是游戏产业中成为影响者或创造者的令人兴奋的时刻,是更多品牌获得回报的时候了。德鲁·汤利(Drew Townley), Kairos Media (

)董事总经理,游戏和电子竞技领域的专家,德鲁经营着Kairos Media,与希望进入或拓展游戏和电子竞技领域的流行和非流行全球品牌合作。作为真实可信的激活专家,他们的创意团队在创意策略、社交策略、付费媒体、影响者营销和赛事创作等方面提供咨询和支持。从最早的在线电子竞技比赛到为肯德基和沃达丰等公司开发获奖的全球电子竞技激活和进入市场,Drew已经在竞技游戏领域工作了10多年。超过3万名营销专业人士依靠我们获取他们的新闻。你不应该?

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