55惊人的Roblox统计收入,使用和增长统计


《Roblox》成立于2004年,在2006年发行的早期阶段,它一直在努力抓住在线玩家的心。然而,这将在未来几年发生改变。随着科技降低了进入门槛,越来越多的玩家选择了在线游戏,这个平台开始腾飞。今天,它是一个上市实体,产生数亿美元的收入。但是它有什么特别之处呢?几件事。这是一个游戏中心与强大的社区和社交元素的结合。用户蜂拥到这个平台上交朋友,玩多人游戏,花钱提升自己的虚拟形象。关于《Roblox》还有更多内容,这篇博文提供了一些数据来说明这个平台的故事。

惊人的Roblox使用和增长统计:Roblox上最受欢迎的游戏Roblox用户年龄统计Roblox用户性别统计Roblox游戏设备统计Roblox收入统计Roblox移动消费统计开发人员和创造者在Roblox上赚了多少

12个著名的Roblox统计

Roblox是什么最令人印象深刻的统计数据?在过去的十年里,这个平台取得了惊人的成就。除了我们上面提到的增长,《Roblox》还为独立游戏开发者和独立游戏爱好者创造了一个独特的分享空间。下面是它获得的最显著的成就:

1。1200万创造者把《Roblox》称为家。

2。自2008年

以来,该平台已经提供了2900万次游戏体验。该公司已经向来自世界各地的游戏开发者社区支付了5.38亿美元。

4。《Roblox》自2008年

以来已经积累了414亿小时的沉浸时间。《Roblox》拥有4550万的日活跃用户。这一数字高于2016年的700万日活跃用户。

6。《Roblox》曾经拥有570万并发用户,这是它的历史最高使用率。

7。近170万开发人员和创作者获得了Robux。

8。2021年,用户获得的虚拟道具(包括免费和付费)超过58亿件。

9。《Roblox》最大的用户群体是9到12岁的儿童,占其用户基础的26%。

10。移动设备的用户会话占平台用户会话的75%,超过桌面会话的47%。

11。2%的游戏平台用户通过游戏机访问《Roblox》。

12。2021年,新创作者的数量激增,女性创作者和男性创作者同比分别增长了353%和323%。众所周知,走向全球是一种主要的扩张策略。《Roblox》通过将用户基础扩展到全球各个角落而充分利用了自己的吸引力。从美国、加拿大到欧洲和亚洲,这家用户生成游戏巨头创造了一个热爱独立游戏的国际社区。以下是《Roblox》在世界各地的足迹。

来源:statista.com《Roblox》的用户来自180多个国家。

14。活跃用户最多的是北美地区(美国和加拿大),占平台基础的32%。

15。美国和加拿大两国的facebook日活跃用户总数达到1450万。

16。欧洲拥有第二大用户基础,日活跃用户达1320万。

17。欧洲用户占《Roblox》全球用户群的29%。

18。有680万的日活跃用户来自亚洲。虽然北美、欧洲和亚洲是该游戏平台的最大市场,但在其他地区仍有许多玩家在使用该平台。

19。1090万Roblox的日活跃用户分布在亚洲、欧洲和北美以外的地区。

20. 在不到2年的时间里,《Roblox》在世界其他地区的用户增加了3.21倍。

每日活跃用户代表24小时窗口内在该平台上发生的所有活动,自2018年以来,Roblox取得了惊人的增长。

21。该平台在2018年至2020年期间经历了井喷式增长,增加了2330万新用户。

22。事实上,《Roblox》2020年第四季度的日活跃用户数量比2018年第四季度增长了170.8%。

23。日活跃用户从2020年的3260万增长到2021年的4550万,增长了40%。

24。2022年6月的报告显示,《Roblox》的DAU总计为5330万,同比增长17%。

25。2022年7月,《Roblox》的DAU达到了5850万的历史新高,比去年同月增长了26%。

26。《Roblox》的平均每日用户在该平台上花费156分钟或2.6小时。

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Roblox以用户在平台上花费的小时数作为用户粘性小时。这包括搜索新游戏,访问其虚拟形象商店,以及使用其免费游戏引擎开发游戏。早在2006年,创始人David Baszucki和Erik Cassel只能想象平台上的这种互动水平。是什么导致了如此高的用户粘性?有几个关键因素。自2006年以来,世界发生了很大的变化。互联网接入。北美和欧洲国家已经享受到可靠和快速的光纤连接,而在非洲等世界其他地区,光纤直到今天才生根发芽。手机也发生了变化。大多数人可能还记得,苹果的第一代iPhone是在2007年才发布的。当你考虑到它在当时所有令人惊讶的新功能时,它与我们今天使用的手机的处理能力、RAM和存储容量相比就相形见绌了。

移动设备数据计划也变得更加实惠。你还可以获得更大的数据套餐,让你可以在手机上连续玩上几个小时的游戏。但这并不是影响《Roblox》自2020年以来快速增长的全部因素。2020年3月中旬,世界开始感受到冠状病毒的影响。很长一段时间以来,政府首次敦促本国避免外出,一些国家采取了严重措施来降低感染率。任何在室外被抓到的人都可能被罚款并面临监禁。这些措施迫使更多的人转向网络。人们开始使用互联网实时更新世界和大流行的情况。他们也开始玩游戏。就像YouTube、Facebook、Instagram和其他许多在线平台一样,《Roblox》成为了一个出口。《Roblox》的使用统计数据是什么样的?这里有一些很能说明问题的数据,显示了人们有多喜欢这个平台:

27。2021年,全球《Roblox》用户的沉浸时间总计为414亿小时,其中7个国家的沉浸时间均超过10亿小时,成为沉浸时间最多的7个国家。美国,巴西,英国,菲律宾,墨西哥,俄罗斯,泰国。《Roblox》用户平均每天每DAU投入2.5小时。

29。《Roblox》在2022年6月创下39.24亿小时的记录,比5月的35.71亿小时略有增加。

30。2022年第二季度总工时为113亿小时,同比增长16%。

31。2022年7月,《Roblox》的日活跃小时数达到47.39亿小时,创下历史新高。《Roblox》可能是当今最大的在线游戏集合。但让这个平台最吸引人的是它的社区感觉。在该平台上,用户可以对游戏进行“赞”、“贬”、“喜欢”和“喜欢”,更多的游戏提供了多人游戏功能横。乍一看,考虑到平均游戏时间,游戏似乎提供了很少的粘性,然而,超过70%的用户通过移动设备访问该平台,这些体验可能是用户参与其他活动之间的短暂过渡。

32。2021年,26953次《Roblox》体验超过10万人次。

33。截至2022年9月,《Roblox》在谷歌Play上的下载量已超过5亿次,是苹果游戏商店冒险类应用的第一名。衡量游戏受欢迎程度的最佳指标是访问次数。采纳我吧!它是Roblox上目前最受欢迎的游戏。“地狱之塔”、“MeepCity”、“Brookhaven”和“Piggy”保持了前5名的位置。

34。截至2022年8月,《Roblox》上访问最多的体验包括各种主题,从竞技游戏到社交聚会。以下是排名前十的访问次数。

采纳我!298亿Brookhaven 222亿Tower of Hell 190亿MeepCity 143亿Piggy 109亿Murder Mystery 28 87亿Royale High 80亿Blox Fruits 75亿欢迎来到Bloxburg 65亿Jailbreak 59亿

35。《谋杀之谜2》创作于2014年1月18日,是2022年8月访问量最高的10款游戏中最古老的一款。

36。虽然《Murder Mystery 2》和《越狱》并未进入访问次数最多的前5名,但它们却是最受欢迎的游戏之一。最受Roblox用户欢迎的五款游戏是:

《领养我》24,843,561《谋杀之谜》15,194,662《越狱》17,571,055《布鲁克海文》14,849,363《MeepCity》14,588,167《Roblox》用户年龄统计

《Roblox》在较年轻的用户中更受欢迎,大多数年龄在9岁以上。其中年龄在9到12岁之间的用户数量最多,这表明更年轻的游戏用户正在增长。这是由移动设备、电脑和主机的接入所驱动的。其他因素还包括不断增长的在线游戏市场,以及游戏在过去几年获得的越来越多的关注。虽然这些都是独立游戏,不是任何游戏竞赛的一部分,但接入和多人游戏功能为年轻玩家提供了一种与其他玩家联系的方式,并有机会培养一个更具包容性的社区。

37。以下是《Roblox》的日活跃用户统计数据:

38岁。迄今为止,按年龄划分,17-24岁年龄段的人口增长最快。关于在线游戏市场的一个更有趣的讨论便是围绕着性别展开。在过去,女性玩家的数量似乎较少,但这似乎正在改变。自2016年以来,《Roblox》的女性用户数量几乎持平,而且出现了增长。

39。《Roblox》的性别人口统计趋于平稳,平台上的男性和女性数量几乎相同。《Roblox》中43%的用户是女性,48%是男性。

40。注册《Roblox》包括选择性别,这是一个可选的选项。多达9%的用户选择不认为自己是男性或女性。

41。自2016年以来,越来越多的女性加入了《Roblox》的平台。女性用户基数从2016年的35%稳步增长到2021年的48%。访问Roblox无疑是它的吸引力之一。通过让用户能够在移动设备、桌面电脑和游戏机上体验游戏,《Roblox》让更多用户更容易地享受到更多游戏。

42。75%的《Roblox》用户会话发生在移动设备上。

43。桌面游戏体验占《Roblox》平台使用率的23%。

44。2%的用户通过游戏机访问《Roblox》。最初,《Roblox》是一个免费游戏平台有许多免费的游戏体验。近年来,随着《Roblox》付费功能的加入,这种情况发生了变化,游戏还向成功交易的开发者收取佣金。虽然这些收入来源增加了它的利润,但《Roblox》在销售虚拟商品方面非常成功。它的货币罗布克斯(Robux)可以从其网站上获得,也可以一次性购买,或者通过订阅Roblox Premium。要访问Robux,必须创建一个用户帐户。更令人兴奋的是,罗布克斯可以兑换成美元,这为该平台增加了相当大的吸引力。

开发人员也能够获得Robux,并且有更多的方法来实现这一点。向用户出售游戏访问权限和增强功能,向其他开发者出售内容和工具,提供基于粘性的付费方式,通过《Roblox》的Avatar Marketplace向用户出售道具。营收增长82%,从2019年的5.084亿美元增至2020年的9.239亿美元。然后在2021年增长了108%,达到19.192亿美元。

46。《Roblox》在2022年第二季度的收益为5.912亿美元,比2021年同期增长了30%。

47岁。2022年2月,《Roblox》应用程序在iPad、iPhone和谷歌Play上分别获得了4599万美元、1549万美元和914万美元的收入。手机用户代表着《Roblox》的最大访问形式,所以它将成为平台的一大收益来源也就不足为奇了。

48。超过5 / 10的手机用户会在《Roblox》上进行应用内购买。

49。大约52%的《Roblox》iOS手机用户在应用内部购买中花费0.99至9.99美元。

50。在欧洲,《Roblox》的营收增长了29.4%,并从谷歌Play和App Store中创造了约2.64亿美元的玩家消费。在截至2020年9月30日的9个月里,《Roblox》拥有来自170多个国家的近700万活跃开发者,他们在该平台上创造或更新了游戏体验。这表明该平台为开发者提供了创造和接触不断增长的用户的机会。这种社区的效果转化为金钱收益。因为他们的努力,开发商可以从平台上购买的每款游戏中获得70%的分成,而创作者则可以获得30%的收益。以下是游戏开发者在《Roblox》上的公平:

51。开发商可获得交易价值的30%至70%。实际的比例取决于他们是创造者,卖家,还是两者都是。

52。99.47%的开发者在《Roblox》上的年收入不到1000美元。

53岁。2021年,《Roblox》向其开发者和创作者社区支付了超过5亿美元。

54。2021年,超过5500名开发人员和创作者通过开发人员交换计划

55将他们的Robux兑换为现实货币。2022年6月,270万开发人员和创作者获得了Robux。《Roblox》已经证明,在线游戏并不只存在于更大、更具竞争性的社区和竞赛中。它的800万强大的开发者、创作者和用户社区表明,创建一个让许多人都能茁壮成长的空间是有可能的,同时还能盈利。如果你想逃离,一定要去站台看看。你一定会在2000多万玩家中找到自己喜欢的游戏体验。超过3万名营销专业人士依靠我们获取他们的新闻。你不应该?

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